Metaversos y realidades mixtas convergen en el futuro del trabajo
Hay cuatro factores responsables de la «Zoom fatigue». Qué hacer para adaptarse mejor a los retos que impone el futuro del trabajo
Las herramientas de videoconferencia permitieron que durante la pandemia de COVID-19 hayamos podido estar en contacto con nuestros familiares y amigos. También, seguir desempeñando en longevo o último medida nuestro trabajo. Pero su uso continuado puso de relieve algunos inconvenientes de esa metodología.
Según el blog Think Big, distinto de las dificultades derivadas de no contar con los mejores medios materiales o un espacio adecuado desde el que conectarse sin distracciones, lo que quizás sorprendió más ha sido el meta de agotamiento o lo que en inglés pasó a llamarse «Zoom fatigue», en relación al uso de la popular aplicación para videollamadas.
Se produce en algunas personas por el excesivo tiempo que pasan conectados por videoconferencia. ¿Por qué la videoconferencia nos agota? Una investigación realizada en febrero de este año por la Universidad de Stanford identificó algunas de las razones psicológicas de dicho agotamiento.
Hay cuatro factores:
- Intenso contacto visual con los participantes de la reunión
- Permanente presencia de nosotros mismos en la pantalla
- Imposibilidad de movernos con sinceridad durante la reunión imaginario
- Constante atención a la comunicación no verbal de los participantes, tan importante en el proceso comunicativo.
Todo ello hace que, tras varias horas de exposición a la videoconferencia, nos sintamos más cansados que si hubiéramos estado reunidos presencialmente.
Cómo batallar con el agotamiento por vieollamada
Cómo batallar con el «Zoom fatigue»
Para ocultar dicho agotamiento por videoconferencia se han propuesto varias opciones.
La primera consiste en una innovación incremental de incorporar capacidades de bienestar a las soluciones existentes de comunicaciones unificadas y colaboración.
La segunda alternativa es más disruptiva. Se negociación de desarrollar nuevos servicios que permitan tener una experiencia de colaboración lo más parecida posible a las reuniones en la vida auténtico mediante el uso de tecnologías de ingenuidad aumentada y ingenuidad imaginario. Entornos de colaboración basados en ingenuidad aumentada o mixta
En marzo pasado Microsoft anunció una nueva plataforma de colaboración en tiempo auténtico basada en ingenuidad mixta. Con Microsoft Mesh las personas se representan mediante avatares 3D en un espacio auténtico compartido. En él pueden interactuar y compartir contenido, incluso en 3D, para colaborar en el diseño de productos, resolución de problemas, formación especializada o simplemente para tener una reunión imaginario.
Más recientemente, hace solo unos días y incluso durante otro evento Ignite, Microsoft anunció Mesh para Microsoft Teams, que combina las capacidades de ambas plataformas para proporcionar una novedosa experiencia de colaboración imaginario, indicó Think Big.
Cisco, por su parte, anunció en su evento anual Webex one un nuevo dispositivo, llamado Webex Hologram. Los usuarios aparecen representados como hologramas fotorrealistas en un escenario. auténtico en el que pueden colaborar en tiempo auténtico incluso manipulando objetos tanto físicos como digitales en tres dimensiones.
Ambas soluciones tratan de ofrecer una experiencia de colaboración lo más parecida posible a la auténtico. Para ello superponen capas de información extra sobre el mundo auténtico, utilizan lo que se denomina ingenuidad aumentada o mixta. Con ambas soluciones las reuniones virtuales dejan de estar solo en las pantallas y saltan al mundo auténtico, lo que disminuye el meta de la sofocación por videoconferencia.
Metaversos de colaboración con ingenuidad imaginario
Con el mismo objetivo, pero utilizando ingenuidad imaginario en lugar, de aumentada, hay otro tipo de soluciones que ha despertado gran interés y incluso algunas críticas. Proponen que nos olvidemos por completo del mundo auténtico y nos traslademos a un entorno 3D creado artificialmente por ordenador. Estos escenarios artificiales, llamados metaversos, ya existían hace años., pero recientemente han ganado, notoriedad a partir de que el CEO de Facebook -ahora Meta- anunciará que convertiría a esta compañía en una empresa del metaverso.
Los metaversos, o entornos enteramente artificiales en tres dimensiones, suelen encontrar su aplicación principal en productos de ocio. Principalmente en videojuegos inmersivos en los que los usuarios, provistos o no de dispositivos como lentes de ingenuidad imaginario, guantes hápticos, etc., interactúan entre ellos con distintos fines. Fornite, Roblox o Minecraft son algunos ejemplos.
Facebook ya entró en 2019 en el metaverso con el tirada de Facebook Horizon, donde los participantes podían interactuar entre sí para actividades de ocio. Pero este verano ha entregado un paso más con el tirada de Horizon Workrooms, recordó el mencionado blog. Se negociación de salas de reuniones virtuales en las que se puede ayudar reuniones de trabajo y colaborar con compañeros o clientes.
Zoom no tardó en sumarse a esta visión del metaverso de Facebook y el pasado mes de septiembre en su evento Zoomtopia anunciaba la posibilidad de realizar reuniones por Zoom adentro de dicho metaverso.
La pandemia y el agotamiento por videoconferencia sufrido por muchos usuarios y empresas ha hecho que ahora algunas experimenten con distintos metaversos como un nuevo escenario. en el que ayudar sus reuniones o establecer relaciones con compañeros o clientes.
Entre las ventajas, este tipo de escenarios facilita una comunicación más informal al tiempo que ayuda a ayudar la conexión con compañeros en un entorno quizá más parecido a una conversación de máquina de café que a una reunión formal.
Su aplicación en casos concretos puede ser muy beneficiosa. En primer lugar,, para disminuir la sofocación por videoconferencia. En segundo, para ensayar con nuevas formas de colaboración gracias a entornos virtuales en gran medida personalizables y, luego, adaptados a obligaciones muy concretas. Y, por final, pero no menos importante, el metaverso puede ayudar a sujetar las barreras geográficas, culturales e incluso de edad, para la incorporación de nuevo talento a las empresas.