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Esports Argentina, una industria que madura al calor de los éxitos deportivos y la asociación con grandes figuras

La escena argentina de los eSports cerró un semestre en donde comenzó a ganarse las miradas del panorama global gracias a su crecimiento y madurez. Cuatro noticias en lo que va del 2026 impulsaron al país en el mapa de una industria dominada históricamente por Estados Unidos, Europa y Asia: el años comenzó con la confirmación de Buenos Aires como sede del Major de Counter-Strike 2 en 2027, el primero en la historia del país; en junio, Leviatán se consagró campeón del Valorant Masters de Londres, el primer título de estas características para una organización latinoamericana en ese juego; un mes atrás, 9z escaló al tercer puesto del ranking mundial de Valve en CS2; y la Selección Argentina pisa fuerte de cara a la eSports Nations Cup 2026, el primer mundial de selecciones de la historia, a celebrarse en noviembre.

Los éxitos comienzan a florecer en un país con un fuerte vínculo cultural con el gaming, pero con amplios desafíos en materia de recursos e infraestructura. En este escenario de crecimiento, Fernando Diez (CEO de Leviatán) y Gonzalo García (CEO de ShindeN) conversaron con Ámbito sobre su visión del desarrollo del ecosistema local y los desafíos de pensar un esquema de negocios desde esta región. Leviatán y ShindeN comparten una característica: son organizaciones «jóvenes» (fundadas en 2020 y 2024, respectivamente) que se consolidaron después del reacomodamiento del sector que siguió a los picos de la pandemia.

La maduración del sector también se ve reflejada en el fortalecimiento de la Cámara Argentina de Deportes Electrónicos, creada en 2024 con el objetivo de nuclear a las organizaciones del sector. Allí, García y Diez se desempeñan como presidente y vicepresidente, respectivamente y lideran el proceso de institucionalización de la industria.

Los inicios, el pico en la pandemia y la maduración de los equipos

El currículum de García lo revela como uno de los pioneros del sector de los deportes electrónicos a nivel local. En 2012, fundó el ya histórico Furious Gaming, surgido de las entrañas de un foro donde se conectaban jugadores de Starcraft. Desde entonces, nunca se alejó del medio y es testigo de su evolución desde hace más de una década.

García llevá más de 15 años en el sector.

«En ese momento, traté de que Furious sea al menos un club semiprofesional. Teníamos jugadores con contratos muy sencillos: si jugabas para nosotros te daba periféricos y, si cumplías con el período del contrato, te lo quedabas, sino lo devolvías. Así arrancó«, relató sobre los primeros pasos de su primer equipo.

Los años iniciales fueron los de toda práctica nueva: a pulmón y con doble turno. García trabajaba en una petrolera y, de su mismo bolsillo, inyectaba el dinero para mantener parte de las actividades de la organización. Junto a Isurus Gaming (fundada en 2011) y Malvinas Gaming (2015), fueron quienes erigieron los primeros ladrillos del sector. Para final de la década, el crecimiento empezó a mostrar los primeros brotes: victorias, primeros acuerdos con grandes marcas y la aparición de actores como 9z, de la mano de Francisco «Frankkaster» Postiglione, reconocido creador de contenido. Y en ese escenario, la llegada de un anabólico inesperado: la pandemia.

«Nuestro mejor momento como empresa fue en 2020 y 2021, cuando el país pasaba por un momento difícil por el encierro de la pandemia. Eso a nosotros increíblemente nos benefició. La gente, al estar encerrada, consumía mucho más todo lo que era contenido digital. Vivimos de eso, por lo cual todos nuestros números se multiplicaron. Cualquier stream o contenido lo veían 10 veces más personas. Y el encierro también provocó que las marcas dejaran de invertir sus presupuestos en la calle y empezaran a volcar todo a lo digital«, recordó sobre los picos del sector.

Pero para García, el boom pandémico en los números trajo una contracara: el sector se «malacostumbró a generar ingresos con respecto a las plataformas de stream«. Tras esto, las cifras históricas quedaron atrás. A partir de 2021 y la salida de la pandemia, el mercado tendió a normalizarse y, en esa baja, se hizo visible la dependencia a los presupuestos de los sponsors y de los ingresos de las plataformas, lo que provocó una transformación importante en el ecosistema de clubes de eSports argentinos.

El esquema de negocios

El nuevo escenario planteó la necesidad de expandir las experiencias y los canales de ingresos para sostener la competitividad. La creación de contenido en las redes sociales se mostró siempre como un claro aliado, aunque insuficiente por sí solo. «Nosotros no tenemos hoy en día un millón y medio de reproducciones en un video cada 2 días que genere ingresos de u$s20.000 o u$s40.000 por mes que permita manejar la operación. Esas son las dificultades que pasamos los clubes», reveló García.

La caída de visualizaciones no fue el único problema: con la vuelta a las calles tras la pandemia, los presupuestos de los anunciantes abandonaron parcialmente el plano digital. «Si dependés de los sponsors en Argentina vas muerto. Comparás con EEUU y el más chico de los sponsors en EEUU es más grande que el main sponsor acá», sentenció el CEO de Leviatán.

Diez, tras coronarse en el VCT de Londres.

Producto de esto – y otros imponderables-, la escena local mutó: «Antes tenías 2 o 3 equipos serios y 20 equipos formados por amigos que se juntaban poniendo unos mangos y trataban de figurar. Hoy en día tenés 5 o 6 equipos relevantes y un par más que están un escaloncito más abajo. Entonces, lo que veo es que somos menos en cantidad, pero de mejor calidad«, analizó la cabeza de ShindeN.

En 2020, llegó Krü eSports con el Kun Agüero como CEO (y Lionel Messi en las sombras). Luego, en 2023, nació Bestia de la mano de Alejandro “Papo MC” Lococo, músico, freestyler y jugador profesional de póker. Finalmente, en 2024, nació ShindeN bajo la alianza del propio García con el trapero argentino, Lit Killah, y, posiblemente, uno de los mayores creadores de contenido en habla hispana, Spreen. La calidad en el ecosistema vino, de cierta manera, acompañada por el involucramiento de grandes figuras aficionadas al gaming.

De la música a los eSports: Lit Killah, una de las grandes caras de la industria local.

“Ahí es cuando digo: ‘Bueno, claramente Furious así como está no puede seguir’, porque yo no soy ni una persona con capital o que venga de una familia de buen estatus social. Siempre lo hice a pulmón. Enfrente tenía Krü, 9Z en boca de todos, Leviatán. Empecé a ver cómo se ampliaba la brecha entre los clubes que tenían mucho financiamiento y yo que no lo tenía. Ahí pensé ‘claramente necesito asociarme a una imagen fuerte, que me ayude a empujar, a relanzar la marca para tratar de posicionarnos de nuevo’”, recordó García sobre el surgimiento de su nuevo equipo.

La transformación de la escena puso a Furious Gaming en stand by. García decidió asociarse a los mencionados Lit Killah y Spreen equipo que poco a poco gana terreno en el panorama local. Dos años después, el equipo comienza a cosechar éxitos deportivos – el VALORANT Challengers 2025 Latin America South: Stage 2 – ACE Masters o el Thunderpick World Championship 2026 South America Series en CS2 – y García afirmó que avanzan con una tasa de crecimiento «en torno al 30% año contra año», cuando la tasa promedio en la región suele ser “en torno al 8% o 10%”.

Cómo se lidera un equipo de eSports

Esta asociación con fuertes figuras del deporte, la música o las redes sociales permitió que el ecosistema argentino de un paso adelante. Sin embargo, la preocupación por lograr ingresos parece ser exagerada para quien sea ajeno a esta práctica deportiva. Lejos de los todavía vigentes prejuicios, los eSports están hace tiempo profesionalizados y erigir un equipo serio requiere de fuertes inversiones en bienestar y entrenamiento de los jugadores, salarios, traslados, infraestructura, bootcamps, fichajes y más.

“Somos más de treinta personas”, cuenta García sobre la estructura de ShindeN hoy. “De esos treinta, quince o dieciséis son jugadores”, afina. Jugadores firmados bajo contratos de servicio, con ciertas similitudes a las dinámica del mercado del futbol – cláusulas de rescisión que los clubes pueden ejecutar, por ejemplo – aunque con más dinamismo y rotación en los planteles.

“Después, en el detrás de escena, somos doce personas que nos encargamos de la parte administrativa, comercial, de diseño, de creación de contenido, legales y contables… todo lo que requiere el mantenimiento de una empresa”, afirma el CEO de ShindeN.

Es difícil calcular los costos que exige sostener un equipo de eSports cuando, como sucede en el fútbol, uno compara instituciones con recursos o aspiraciones distintas. Leviatán es un ejemplo claro de cómo estas dinámicas del deporte tradicional se repiten en el mundo de los eSports. El equipo cuenta con una red de captación de talento – una academy – que incorpora desde el inicio acompañamiento con psicólogo deportivo y provisión de cierta infraestructura (sillas, periféricos, etc). A medida que los jugadores se profesionalizan, y mantienen o no su puesto, pueden llegar a incorporar preparadores físicos y hasta especialistas del sueño.

El gasto dedicado a los jugadores no es menor, con salarios promedios que pueden iniciar en u$s600 y también ubicarse en la franja de u$s2.000 a u$s6.000 por mes, aunque con grandes diferencias según la categoría y el videojuego en cuestión. La falta de datos concretos en este área es uno de los pendientes de la industria.

“Son muy pocos los que ya la pueden vivir bien en el juego”, remarcó Diez. “Por eso tenés que ser muy inteligente en cómo manejás tu marketing personal para crear a futuro negocio stream, crear contenido, ser bueno educándote, ser entrenado”.

La ampliación hacia nuevos mercados

El gaming propone un lenguaje común para culturas distintas. Experiencias compartidas – globalizadas – donde la historia la pone la creatividad del desarrollador del juego. Y este idioma compartido fue otra de las soluciones que encontró el sector para sortear el desafío del financiamiento de la actividad, con la expansión hacia nuevos mercados, apalancado en las redes sociales y las microtransacciones en los videojuegos (pequeñas compras que puede realizar el jugador en los juegos asociadas a contenido ilimitado, personalización de personajes o elementos estéticos). Ejemplo de esto son los bundles en Valorant – colecciones temáticas de aspectos para armas – cuyos precios pueden oscilar entre u$s15 y u$s100.

Leviatán es un claro ejemplo de esta estrategia de negocios: actualmente ostenta el bundle más vendido en América y su CEO asegura que, en Valorant, el skin del arma del equipo los ubica como el “2do del mundo con más ventas”. “Nosotros vivimos mucho de lo que es venta de digital items”, reconoció Diez.

Valorant supera los 35 millones de jugadores mensuales, según la última cifra global comunicada por Riot Games en 2024, muchos de ellos ubicados en China, uno de los grandes mercados de la industria del gaming.

Este éxito se dio gracias a una combinación de planificación, suerte y las victorias en la cancha. “Desde que fundé Leviatán, quería tener redes sociales en China, por nivel de volumen de juegos, gente y de inversión en juego”, precisó Diez. Hoy por hoy, el club cuenta con más de 350.000 seguidores entre todas las redes sociales disponibles en ese país. Además, su estética basada en un Dragón conectó profundamente con la cultura del país asiático. Una combinación que terminó de explotar gracias al reciente éxito deportivo en Londres.

La maduración de los actores locales también trajo un nuevo ingreso para los clubes: la presencialidad y los eventos. En 2027, Buenos Aires será escenario – por primera vez en su historia – de un Major de CS2, todo un reconocimiento para el sector. “Sé que tarde o temprano Riot también va a traer un gran evento a Argentina”, auguró el líder de Leviatán.

El IEM Rio Major 2022 de Counter-Strike se desarrolló durante numerosos días y reunió alrededor de 18,000 personas de forma presencial en la Jeunesse Arena de Río de Janeiro durante las rondas finales de la competencia.

Sobre la importancia de los eventos presenciales – y en paralelismo con otros prácticas – García sostuvo: “Nosotros no tenemos, que sí tiene el deporte tradicional, derechos de televisación, corte de ticket, venta de comida. Todo lo que se genera alrededor del evento presencial, del partido”. Así, concluye: “Para mí, justamente, la presencialidad es un punto clave. Algo vas a notar en los clubes de eSports más desarrollados es que están empezando a ofrecer mucho más experiencia face to face, porque le permite a la marca fidelizar a la audiencia de manera directa, a mí me permite cortar tickets, vender comida o una camiseta”.

Fuente: Ambito.com

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