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Los drones irrumpen en Steam: del entretenimiento digital a la confrontación bélica y viceversa

La representación de conflictos bélicos en los videojuegos no constituye una novedad. Spacewar! (1962), uno de los pioneros del medio, ya enfrentaba a dos naves armadas en el vacío espacial. Tank (1974) trasladó la lucha al terreno terrestre mediante tanques, elementos claramente reconocibles de la experiencia humana. Desde entonces, innumerables títulos, con variado éxito comercial, han intentado narrar guerras desde múltiples perspectivas.

Sin embargo, el conflicto entre Rusia y Ucrania introdujo nuevas normas, formatos y fronteras. Desde la invasión a gran escala iniciada en febrero de 2022, la plataforma Steam, favorita de los jugadores, ha visto aparecer obras como “Remote Reaper: FPV Combat Drone Simulator”, que el 14 de octubre, tras dieciséis meses en acceso anticipado, desplegó su versión completa. La premisa resulta sencilla: pilotar un dron en un entorno bélico con la mayor fidelidad posible a la realidad. Este fenómeno ilustra una interacción recíproca: una guerra que incorpora elementos lúdicos mientras el ámbito digital refleja la nueva forma de conflicto.

El producto se promociona como otro videojuego más. “En realidad, es más bien un simulador”, señaló Vladyslav Fomenko, el creador ucraniano, en entrevista exclusiva con Ámbito. “Su núcleo está constituido por una física de vuelo verosímil y la compatibilidad con controladores FPV reales. No obstante, incluí un modo de mando simplificado para quienes nunca han pilotado.”

Sin trama, héroes ni narrativa tradicional, el juego propone distintos niveles de dificultad y condiciones variables con un objetivo central: maniobrar un dron FPV (por First Person View) para neutralizar a un soldado, destruir un tanque o interceptar otro dron. Lo que le falta en historia, lo compensa en complejidad técnica. “Quise crear un proyecto que yo mismo disfrutara y, al mismo tiempo, ofrecer a los pilotos la experiencia que demandaban. Cuando inicié el desarrollo, ninguno de los títulos existentes la brindaba”, explicó Fomenko. La acogida ha sido notable: más del 90 % de las reseñas de usuarios en Steam son favorables.

Es preciso aclarar que Remote Reaper no es el único en su categoría. Steam alberga al menos ocho títulos con propuestas similares, tanto publicados como próximos a lanzarse. ¿El denominador común? Todos intentan reproducir, con mayor o menor precisión, el arma que ha definido este conflicto: el dron.

Innovaciones bélicas entre Ucrania y Rusia y su eco en Steam

Para comprender por qué varios desarrolladores centran su atención en este armamento, basta observar las cifras del enfrentamiento. En el primer semestre de 2026, Kiev suscribió contratos de drones por aproximadamente 7.600 millones de dólares, el doble que en el mismo periodo del año anterior, según informó el Ministerio de Defensa ucraniano. De acuerdo con el presidente Volodímir Zelenski, en marzo los drones causaron 33.988 bajas o heridos entre soldados rusos, frente a 1.363 víctimas provocadas por artillería y otros ataques, lo que representa cerca del 96 % del total. Oleksiy Melnyk, codirector del Centro Razumkov y exfuncionario de Defensa, ofrece una estimación más conservadora: los drones explican entre el 70 % y el 80 % de las bajas rusas.

El tráiler del videojuego recientemente lanzado al público en Steam.

La complejidad de Remote Reaper reside en la jugabilidad, no en la narrativa. Fomenko se describe como un desarrollador independiente ucraniano, especializado en simuladores y en constante colaboración con pilotos militares. Según manifestó a Ámbito por correo electrónico, creó el juego en solitario, con apoyo de freelancers, y actualmente cuenta con un equipo reducido pero permanente. “El proyecto sigue siendo independiente: no hay inversores, ni financiación estatal, y las decisiones clave las tomo yo mismo”, subrayó.

Su origen proviene del frente. Otros simuladores nacieron como herramientas de entrenamiento militar o sin participación directa de fuerzas armadas. Remote Reaper fue concebido desde el principio como un producto abierto al público, basado en aportes de pilotos militares.

“La experiencia de los pilotos permitió afinar los cálculos de física y el modelo de comportamiento del dron. Detectan de inmediato cuando un dron en el simulador no actúa como uno real”, explicó Fomenko. Añadió: “Más allá de los aspectos técnicos, los pilotos me ayudaron a transmitir en el simulador la tensión, la responsabilidad y el coste de un error. Eso definió tanto la atmósfera del juego como mi enfoque durante su desarrollo”.

Así, el título reproduce tanto las condiciones impuestas por el adversario —ataques, inhibidores de señal, refugios, blindados con protecciones adicionales que obligan a buscar vulnerabilidades— como una experiencia de vuelo auténtica, donde viento, lluvia, niebla y la configuración del dispositivo pueden determinar el éxito o el fracaso de la misión.

Lo que se juega, lo que se procesa

Sea considerado simulador o videojuego, Remote Reaper constituye una de las vías mediante las cuales la cultura procesa su propia experiencia. Sin embargo, posee un rasgo que lo distingue de otras manifestaciones como la literatura o el cine, según explicó Pablo Molina Ahumada, doctor en Letras, investigador de cultura digital y videojuegos de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), en conversación con Ámbito. En detalle, señala como diferencial sus “entornos retroalimentados”, es decir, aquellos que responden a nuestras acciones y se modifican en consecuencia, permitiendo que analicemos, consideremos y visualicemos los efectos potenciales de nuestras decisiones.

Ese es el elemento distintivo: la capacidad de intervención. “El videojuego brinda posibilidades de agencia”, afirmó. “A diferencia del lector en la literatura, que es un mero testigo incapaz de alterar el desenlace de la narrativa”.

Esa capacidad de intervención está sujeta, al menos en el juego de Fomenko, a límites estrictos. “Vivo en estas condiciones y rechazo cualquier forma de terror contra la población civil”, declaró. “Algunos jugadores solicitaron la opción de atacar subestaciones eléctricas en ciudades. Puede resultar cómico para algunos, pero no lo es para mí ni para los ucranianos, porque vivimos bajo esa presión diariamente. Cuando te sobrevuelan misiles y cientos de drones, no puedes simplemente decir ‘detenganse’; estás obligado a defenderte”.

Vista real de ataques de drones en el conflicto entre Ucrania y Rusia.

Para Molina Ahumada, el videojuego no solo muestra un mundo, sino que argumenta con él. “El videojuego despliega argumentos a través de la propia construcción del entorno en el que sumerge al jugador y, en ese sentido, lo convence y lo obliga a funcionar dentro de ese marco. Si alguien no aceptara las condiciones de partida, debería abstenerse de jugar”.

Steam comienza a reflejar las normas de la guerra entre Ucrania y Rusia. Entre 2023 y 2026 surgieron al menos ocho títulos de características semejantes, con precios que oscilan entre 3 y 30 dólares aproximadamente. La mitad fueron creados por desarrolladores ucranianos; solo uno, FPV Kamikaze Drone, proviene de un estudio ruso.

Para el investigador, un dato esencial para definir estos productos es su canal de distribución. “Si un simulador de drones se distribuye por Steam, se aproxima al ámbito de los videojuegos, aunque siempre se ha debatido su carácter lúdico”.

El debate trasciende la clasificación. Molina Ahumada advirtió sobre los efectos que la exposición continua y la espectacularización virtual de conflictos reales pueden generar: “Estamos perdiendo empatía y sensibilidad frente a acontecimientos reales que, al alinearse con la narrativa de lo que hemos jugado, parecen naturales. Es decir, si los adversarios reales coinciden con los villanos que destruimos en el juego”.

¿Influencia o gamificación?

El videojuego no solo moldea la percepción de la guerra, sino también su desarrollo. La gamificación se entiende como la aplicación de mecánicas de juego (puntos, rankings, recompensas) en contextos no lúdicos. Un ejemplo patente es Army of Drones Bonus, lanzado en 2024 por el gobierno ucraniano: las unidades registran sus ataques con drones y cada objetivo validado se convierte en e‑points, canjeables en Brave1 Market, el “Amazon de la guerra”, según Mykhailo Fedorov, impulsor del programa. En torno a ello surgió una cultura de rankings de bajas y videos viralizados.

Los rankings de unidades ucranianas con supuestas estadísticas de sus ataques.

“Más que una cadena de relevo, se trata de una espiral, semejante al ADN, de retroalimentación que impulsa una maquinaria de múltiples engranajes, todos necesarios para sostener un mismo modelo de realidad”, analizó Molina Ahumada respecto a la relación entre ambos mundos. En esa espiral se inscribe Ukrainian Fight Drone Simulator, originalmente un software de entrenamiento profesional que después llegó en versión simplificada a Steam. El cruce tiene innumerables antecedentes: en 2002, el Ejército de EE. UU. lanzó America’s Army, un shooter gratuito destinado a atraer a jóvenes al ámbito militar.

La guerra en Ucrania añadió una nueva capa a ese entrelazamiento. En los primeros días de la invasión, programadores ucranianos lanzaron Play for Ukraine, un juego de navegador basado en el rompecabezas numérico 2048: deslizar fichas y combinar números iguales. Detrás de esa propuesta había un “arma”. Mientras el usuario jugaba, la página enviaba peticiones automáticas a sitios que, según sus creadores, “sirven al ejército ruso”, saturándolos en un ataque de denegación de servicio, DDoS.

Al momento de publicar la nota, la página de Play for Ukraine se encontraba…

Fuente: Ambito.com

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