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Marijam Didžgalvyté: «La izquierda tiene una especie de tecnofobia»

La crítica lituano-tártara dice que su misión es trabajar por la emancipación de los videojuegos “en lugar de permitir que nos conviertan en súbditos del capitalismo”.

La única opción que tenía la adolescente anarquista que vivía en la ciudad de Kaunas para no morirse de hambre era que junto a su madre, recién divorciada, se fueran a Inglaterra. Se trataba de no comer nada y quedarse en Lituania o que su madre trabajara por cuatro libras la hora en una fábrica en Inglaterra. Los últimos años de la escuela secundaria los cursó en Leyton, al este de Londres. A los 17 años era una okupa, como muchos europeos del este que buscaban sobrevivir. Por una fe genuina, gravitó hacia círculos dedicados a la organización política de izquierda. 

Las largas jornadas de lucha contra los agentes judiciales, los fascistas o la policía eran agotadoras. “Perderse en un espacio digital con un pequeño número de demonios pixelados era un tipo de escapismo juzgado e incluso prohibido”, recuerda Marijam Didžgalvyté, crítica de la industria de los videojuegos lituano-tártara, que presentará este domingo a las 19 en la Feria de Editores (FED) Cómo los videojuegos están cambiando el mundo, publicado por Ediciones Godot y traducido por María Paula Vasile. Su primer libro, editado originalmente en inglés por Verso Books hace un año, fue elegido por The Guardian entre los mejores libros del 2024.

De okupa en Londres a cerrar la FED. De la clandestinidad al reconocimiento. Podría ser una historia de “superación”, pero el imaginario de izquierda de Marijam se burlaría de esta concepción neoliberal. Una vez a ella y a sus amigos les prohibieron tener una consola de videojuegos en un centro social okupado donde eran voluntarios, ya que no encajaba con la estética “pura” y “sana” que el espacio buscaba emanar. Los videojuegos se convirtieron en algo que hacía en secreto y rara vez compartía su conocimiento sobre este pasatiempo con sus compañeros. 

La lectura de una noticia en 2016 generó un cimbronazo: las ganancias de los videojuegos estaban a punto de superar a las de las industrias de la música y el cine juntos. Desde entonces se propuso examinar la intersección de los videojuegos y la política real. Su misión es trabajar por la emancipación de los videojuegos “en lugar de permitir que nos conviertan en súbditos del capitalismo”, plantea en el libro que está siendo traducido al checo, francés, lituano, ucraniano y ruso.

A Marijam, que fue presidenta de Comunicaciones en Game Workers Unite International y fundadora de GWU UK., le duele que los sectores progresistas y las izquierdas no se interesen por los videojuegos. “La izquierda tiene una especie de tecnofobia; siempre estamos rezagados en cuanto a las causas tecnológicas. No sé bien cómo es acá, pero de donde yo vengo la izquierda es bastante elitista y le gusta mucho el arte ‘real’ o ‘verdadero’, que tiene que ver con la danza, con el teatro, con las bellas artes. Lo que es considerado vulgar como los videojuegos lo dejan de lado, tal vez porque lo relacionan con un chico solo jugando en el sótano de la casa de sus padres; es un problema mundial el hecho de que estemos en este vacío político, mientras la derecha se organiza de manera muy eficiente con las tecnologías”.

-¿Qué importancia tiene que sea la voz de una mujer la que está poniendo de relieve los videojuegos en el mundo?

-Personalmente, no le otorgo tanta importancia porque tiene que ver no tanto con que sea una mujer que trabaja en la industria de los videojuegos, sino que crecí en un hogar de clase trabajadora; eso contribuyó más a mi radicalización que el hecho de ser mujer. Es muy importante también ser consciente de que esto es posible porque hubo mujeres en el pasado que trabajaron para que el feminismo tuviera determinadas victorias y yo me apoyo en el trabajo de esas mujeres que me precedieron.

-¿La cuestión de clase, el hecho de haber nacido en una familia de trabajadores, marcó tu trayectoria vital e intelectual?

-Yo crecí en un país poscomunista y hasta que no tuve unos veinte años y ya vivía en Londres consideraba que la teoría marxista era una porquería, porque eso es lo que me habían dicho los gobiernos liberales en Lituania. Yo era bastante anarquista y no pensaba en la cuestión de clase porque en Lituania éramos todos pobres. Cuando comencé a reunirme con estudiantes de izquierda en Inglaterra, me sentaron en un pub y me dijeron: “te podés beneficiar mucho si releés la teoría de Marx de manera más correcta y toda la cultura que vino después”. Ser una pensadora materialista implica estar en un espacio bastante solitario. La clase social es como la llave para desbloquear muchas preguntas y el videojuego es un arma que nos une y que tenemos que utilizar para que cuando hablamos de política materialista esté conectado también con lo lúdico, con la diversión.

-Hacia el final del libro te referís al avance de la inteligencia artificial, que está arrasando con muchos empleos en la industria de los videojuegos. ¿Cómo ves el futuro de esta industria?

-Este es un momento muy esclarecedor en donde queda todo expuesto, como aquellos conglomerados que deciden hacer un arte de mierda y regurgitar contenidos a través de la inteligencia artificial. La IA no produce cosas nuevas, sino que toma el conocimiento existente y regenera contenido. Si una empresa de videojuegos está liderando una industria tan creativa, va a querer ser innovadora, ¿no? Y también van a seguir existiendo los estudios que trabajan de manera más artesanal, con personas. Sería importante exigirles a los políticos que institucionalicen tipos de mecanismos, por ejemplo un sticker que permita identificar si un producto fue desarrollado o no con inteligencia artificial. Y luego podemos analizar qué van a hacer los consumidores, qué van a elegir a la hora de jugar. En ese sentido tengo bastante confianza. Si bien la IA es aterradora y novedosa, es un poco difícil saber lo que va a suceder en el futuro. Seguramente se producirán contenidos burdos, pero es importante luchar y enfrentarse a esa mediocridad.

¿Alguna vez esa adolescente que jugaba clandestinamente imaginó que iba a escribir un libro sobre una de sus pasiones?

-Me pellizco todo el tiempo. Mi fascinación por los videojuegos es algo que tuve que ocultar durante muchos años, incluso mis amigos más progresistas se burlaban de la pasión que yo tenía. A nivel personal es una historia de felicidad. No puedo decir que me haya cambiado la vida porque todos los días tengo que ir a trabajar igual, pero estoy muy agradecida, aunque esto sucede de manera muy tardía, porque no tendría que haber sido yo la que escribió este libro, sino las generaciones que me precedieron. En los videojuegos hemos perdido muchísimas batallas, pero no la guerra. Pienso en cada niña que no tuvo una buena relación con los hombres de su familia; en cada niño de clase trabajadora que usa los videojuegos para escapar de una realidad hostil a través de un mundo virtual; en los artistas que realizan productos maravillosos; en los trabajadores que contribuyen a expandir la vida y me dan ganas de volverme más militante a la hora de defender el derecho a jugar y el derecho al tiempo libre, porque todo esto ha sido mercantilizado.

* La crítica lituano-tártara presentará el libro junto a Juan Rocco, a las 19 horas, en la FED (Corrientes 6271). La entrada es libre y gratuita. 

Fuente: Pagina12

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