cómo es eterfy, la apuesta de etermax
etermax, la empresa tecnológica argentina candidata a ser uno de los próximos «unicornios» (compañías valuadas en más de mil millones de dólares) y creadora de los famosos juegos Apalabrados y Preguntados, lanzó eterfy, una suite de gamificación.
Con este paquete de programas, la compañía que apunta a brindar a las organizaciones herramientas para conectar con las personas mediante elementos del diseño de videojuegos.
La división de «brand gamificación» de etermax es la encargada de eterfy. Constanza Pina, mánager territorial para el Cono Sur de esta división, explicó a iProfesional las características de este nuevo servicio.
-¿Por qué etermax apuesta a la gamificación en las organizaciones?
-Desde Brand Gamification estamos convencidos que la gamificación es una herramienta que crea experiencias que conectan, involucran y generan comunidades activas, creando un vínculo más cercano e incrementando la interacción entre las personas y las marcas.
En ese sentido, la industria del «gaming» tiene mucho «know-how» (saber hacer) para compartir con el resto de las plataformas digitales. Nos dedicamos a hacer programas cautivadores, a maximizar la interacción y a motivar y retener a los usuarios.
Este aporte es lo que llamamos gamificación: el uso de recursos del game design para procesos que no son juegos. Desde los sitios de «ecommerce» hasta programas de fidelización, estas estrategias aparecen por todos lados, muchas veces sin que lo notemos.
etermax es el creador de Apalabrados.
El objetivo es generar confianza, interés y atención para que el usuario se sienta parte de una comunidad y estimular los mismos sesgos cognitivos que estimula un videojuego, apelando al cumplimiento de objetivos y progresos.
-¿A qué tipo de organizaciones apuntan con eterfy? Me refiero a tamaño, segmentos, composición etaria, países.
-Muchas veces se cree que la gamificación simplemente se aplica en el ámbito educativo cuando en realidad, se aplica a cualquier sector. Algunos de los que inicialmente han adoptado esta herramienta son recursos humanos, marketing e industrias más tradicionales como bancos, retail, incluso en salud.
Es posible definir a la gamificación como un concepto integral porque tiene la ventaja de poder adaptar una experiencia en concordancia con la necesidad de cada proyecto, los objetivos de la marca, el tamaño y el presupuesto.
La versatilidad permite que las soluciones de eterfy se adapten a todo tipo de organizaciones y marcas. Además, todas las campañas son creadas ad hoc para cada compañía según sus objetivos, permitiendo que la longevidad de la acción sea acorde a la inversión deseada.
A su vez, eterfy permite customizar la plataforma con la identidad visual propia. Actualmente, está disponible en español, portugués e inglés en todo el mundo.
Gamificación es el uso de recursos del game design para procesos que no son juegos.
-¿Cuáles son los beneficios que puede obtener una organización de una plataforma como eterfy?
-eterfy es una herramienta para organizaciones diseñada por expertos en el desarrollo de videojuegos. La plataforma traslada los atributos del gaming al ámbito organizacional, estimulando la confianza, interés y atención en las audiencias.
Su versatilidad permite que sea utilizada en diversos procesos como recruiting, onboarding, formación, transmisión de la cultura, programas de fidelización. Funciona como una herramienta para cumplir determinados objetivos y para aumentar, por ejemplo, el engagement y la fidelización. No buscamos entretener sino alentar comportamientos y desalentar otros.
-¿Qué errores más frecuentes observan en la implementación del gaming como plataforma de comunicación de una organización con sus clientes y su ecosistema?
-La gamificación es una herramienta que cada vez más organizaciones están abiertas a utilizar en su estrategia de comunicación. Al mencionar el término gamificación, seguramente el primer pensamiento con el que se relaciona sea gaming pero ¿en realidad debemos adjudicarlo solamente al juego?
Ante el incipiente nacimiento de esta herramienta, rondan algunos mitos que pueden perjudicar su correcto impacto a la hora de su utilización. Por ejemplo, la creencia de que estas herramientas infantilizan a los usuarios o son para un grupo segmentado de menor edad. Todo lo contrario, la gamificación fomenta el conocimiento y funciona como una herramienta motivacional para vivir experiencias que aporten un valor agregado.
Por otro lado, no se trata de «hacer divertidos los procesos» sino que la gamificación aporta confianza, perspectiva, motivación, engagement y sentido de pertenencia. El ratio de uso de estas soluciones es exponencial y en la mayoría de los casos es también voluntario.
Y por último, la gamificación se convertirá en una herramienta de marketing: es muy probable que en el mediano plazo sea una herramienta integrada en los programas de comunicación tanto interna como externa de las organizaciones tal y como lo son las campañas con influencers, las notas de prensa o las estrategias en redes sociales.
Constanza Pina, manager territorial para el Cono Sur de Brand Gamification de etermax.
-«Desafío de Trivia» es el primer juego de eterfy. ¿Tienen previstos otros antes de fin de año?
-El Desafío de Trivia es un torneo de preguntas y respuestas compuesto de 10 rondas en las cuales los usuarios tienen que responder preguntas de forma correcta y en el menor tiempo posible.
Estamos trabajando en nuevos features y soluciones para complementar la plataforma, esperamos poder brindar novedades muy pronto.